Ролевая система часть 1

http://www.gamer.ru/system/attached_images/images/000/456/404/normal/timthumb.png?1321887389

Ролевая система — термин, который используется для игровых механик, которые помогают игроку оптимизировать его стиль игры.

Есть 4 основных типа стиля игры в любой командной игре. Эти типы можно обнаружить в военных конфликтах между двумя и более сторонами, они аналогичны шахматным в том смысле, как они ведут себя на поле боя. Вот эти типы:

- Разведка. Сбор информации для союзников на поле боя в качестве разведчика или используя маскировку;
- Защита. Защитники удерживают занятые атакующими позиции и защищают их в случае необходимости;
- Атака. Штурмовики — те, кто идут впереди всех, ища цели и уничтожая их;
- Командование. Роль командира делится на два уровня, уровень лэнса и роты. Командир лэнса отвечает за свою команду из еще 3х человек, а также помогает координировать атаки на ключевых целях. Командир роты отдает приказы еще двум командирам лэнсов, а также получает всю информацию на поле боя, с помощью которой принимает глобальные тактические решения.

Взаимопроникновение ролей

Объединение ролей подразумевает комбинацию индивидуализации меха и умений пилота, которые обеспечивают именно тот тип игры, который нужен игроку.

Основа - игровой цикл повторяющихся битв. Игрок начинает с выбора контракта или вступает в быструю битву,а затем играет.

По мере того, как игрок проходит через битвы, он получает очки опыта для своих мехов. Они даются за выполнение различных задач во время битв и победы в них. Также на основе принадлежности к дому или подразделению можно получить бонусные очки опыта.

После каждой битвы, заработанные очки опыта сохраняются в том мехе, на котором вы сражались в ней. Эти очки могут быть потрачены на улучшение эффективности меха. У каждой модели меха свой собственный счетчик очков опыта и собственное Технологическое Дерево. Некоторые его ветви при прокачке дают игроку Очки Пилота.
Каждая ветвь в Технологическом Дереве меха представляет параметр, определяемый одной из вышеописанных ролей.

Очки пилота открываются в Технологическом Дереве меха и накапливаются у аватара игрока - Пилота (МехВоина)

Эти очки пилот может потратить на прокачку способностей в собственном Дереве Пилота. Как только в нем приобретается какой-то навык, открывается возможность приобретения соответствующего модуля в игровом магазине.
Точно также, как и в Дереве Меха, ветви Дерева Пилота соответствуют одной из тех ролей, о которых было рассказано.

После покупки в игровом магазине за игровую валюты C-bills модуля, игрок может поставить его на любой мех на свой выбор. Максимальное количество модулей определяется моделью меха.

http://img.mwomercs.com/news/dev_blog3_07.png

Вот так и выглядит игровой цикл, который дает игроку возможность индивидуализации своего стиля игры. Комбинация модулей меха и навыков пилота сильно расширяет рамки возможностей каждого стиля игры.

Роли на поле боя.
То, как вы отыгрываете свою роль на поле боя, зависит от того, что вы делаете. Если игрок прокачивал ветви разведки, то и заниматься ему следует разведкой, снабжая командиров информацией.

Разведчики

Разведчики - основной источник информации на поле боя. На их плечах вся информационная борьба, которая является ключом к победе. Разведчики должны попасть к линии фронта как можно быстрее, чтобы собрать как можно больше информации. Для этого им следует использовать быстро двигающихся мехов, которые позволят также оторваться от противника при необходимости. Продвинутым разведчикам пригодятся разведывательные модули, которые улучшат их возможности обнаружения противника и сопутствующей информации.

Предполагаемый класс мехов: Легкий/Средний;
Предполагаемые модули: Улучшение радара и средств обнаружения;
Предполагаемая ветка развития пилота: разведывательные навыки.

Защита/Атака

По сути, защита и нападение практически идентичны. Единственная разница в том, как вы сбалансируете свои навыки и модули. Есть множество конфигураций, дающих преимущество при игре в каждой из этих ролей.
Для защиты могут потребоваться способности нести более тяжелую броню и модули помощи товарищам, тогда как для атаки скорее понадобятся модули для прицеливания и поддержки. В обоих случаях также нужны модули для повышения эффективности в бою на ближних и дальних дистанциях.

Предполагаемый класс меха: Средний/Тяжелый/Штурмовой;
Предполагаемые модули: (Защита) поддержка и улучшение защищенности, (Атака) поддержка и улучшение прицеливания;
Предполагаемая ветка развития пилота: (Защита) Помощь союзникам и навыки обнаружения/защиты, (Атака) Улучшение наведения и помощь союзникам.

Командование

Игроки-командиры нужны для того, чтобы всегда быть в курсе всего на поле боя в данный момент. Они отдают приказы союзникам, сообщают о ключевых изменения в плане операций. Из-за самой сути командования и своей зависимости от Боевой Сети для отдачи приказов, командир всегда подвергается риску. Вот почему командир всегда должен быть защищен остальными членами команды. Координация перемещений с целью никогда не оставлять командира в одиночестве - ключ к его выживанию.

Важно заметить, что обмениваться данными радаров и другого оборудования можно лишь в определенном радиусе. Это значит, что командир не сможет просто стоять весь бой там, где появился в начале. Он должен постоянно двигаться, чтобы все игроки его команды оставались в радиусе связи.

Предполагаемый класс меха: Легкий/Тяжелый/Средний;
Предполагаемые модули: Возможность вызова полевой поддержки/Увеличение дальности радара;
Предполагаемая ветка развития пилота: Самозащита и навыки обмена информацией.

Взаимосвязь ролевой системы и информационной борьбы

Технологии, использующиеся ролевой и информационной системами сильно пересекаются. Ролевая система во многом основывается на выборе и использовании средств информационной борьбы. Именно это переплетение в целом определяет новизну игрового процесса MechWarrior Online, его отличие от предыдущих частей серии, лишенных такого аспекта.

Игроки теперь действительно смогут индивидуализировать свои игровые возможности, приводя их в соответствие со своим стилем игры, что является достаточно свежим подходом среди проектов FPS/RPG.

Также мы очень старались, чтобы все эти новинки были полезными для игрового процесса в той же мере, в какой они соответствуют вселенной BattleTech