Мехлаб
Мехлаб представляет собой игровой интерфейс, позволяющий игрокам снаряжать своих мехов и менять их внешний вид. Благодаря имеющимся в BattleTech настройкам мехов, мехлаб получится добротным, со множеством возможностей, о которых ниже.
Что можно сделать с мехом?
Различные компоненты мехов можно заменять или улучшать за кредиты КомСтара. Системы, допускающие замену, включают в себя:
Оружие
Броню
Двигатели
Теплоотводы
Прыжковые двигатели
Системы электронного противодействия
Модули
Как все это крепится к меху?
В MechWarrior Online будет система «точек крепления», которая, помимо прочего, определяет, что оружие можно заменить на оружие лишь того же типа. То есть, например, нельзя сменить энергетическое вооружение на баллистическое.
Каждый участок меха, вроде правой руки или центральной части торса, может содержать несколько точек крепления. Точное число точек крепления на конкретном участке будет определяться вариантом меха и основываться на том, какое и где у этого варианта вооружение по умолчанию. Например, у меха, в левой части торса которого установлены два средних лазера и одна АП/2, там может на самом деле быть три точки крепления энергетического вооружения и две точки крепления баллистического. Так что если игрок уложится в ограничения по весу и критическим слотам, он может добавить в левую часть торса какое-нибудь энергетическое или баллистическое вооружение, заменить средние лазеры на другое энергетическое вооружение и т.п.
Как работают точки крепления?
Каждый участок меха содержит точки крепления, на которые игрок может установить различные системы или снаряжение при условии, что там есть достаточно свободного места и не превышен предел по тоннажу. Они также определяют, что и где может быть установлено на мехе. Например, игрок не может установить оружейную систему на мех, если там нет подходящей точки крепления.
Учебный пример 1 – Замена вооружения
Предположим, что игрок хочет отредактировать схему вооружения McMech, представленного на картинке выше. Видим, что это 75-тонный мех, забитый до отказа, если говорить о доступном тоннаже.
В первую очередь игрок выбирает участок. В данном случае это левая рука меха. Заметьте, что при выборе будет отображен список предметов, связанных с левой рукой McMech.
В
ерхние три элемента — плечо, верхний и нижний приводы руки — ключевые элементы, которые никоим образом не могут быть изменены. Эти системы должны быть на месте, чтобы дополнительное оборудование работало.
На схеме видно, что в левой руке McMech установлен большой лазер. Он занимает два критических слота руки меха, на что указывают два синих блока (учтите, что графика на изображениях делалась исключительно для демонстрационных целей… Угу). Если мы посмотрим на характеристики большого лазера, то обнаружим, что он весит пять тонн.
Уберем большой лазер и заменим его другим оружием.
Когда игрок выбирает большой лазер, появляется список возможных частей на замену. В данном случае это: маленький лазер, средний лазер и ПИИ.
Также на экране появляется инвентарь игрока, так что он может доставать оттуда предметы, которые могут не отображаться в списке частей на замену.
Можно заметить, что у возможных деталей на замену есть цветовая кодировка. В данном примере зеленый цвет деталей означает, что они поместятся в слот, занятый большим лазером, что они укладываются в ограничение по тоннажу меха, и, наконец, что у игрока есть хотя бы один предмет данного типа в инвентаре. Красный цвет деталей указывает на то, что предмет превышает ограничения по месту/тоннажу, или на то, что у игрока в данный момент нет ни одного предмета этого типа, или на сочетание этих условий. В данном примере ПИИ весит слишком много и превышает ограничения по свободному месту.
Когда игрок перетаскивает большой лазер с точки крепления происходят два события. Во-первых, после удаления большого лазера показывается освободившееся место.
Во-вторых, общий тоннаж меха обновляется, показывая, что появилась возможность навесить что-то еще.
Характеристики у большого лазера следующие: весит пять тонн, занимает два критических слота, является энергетическим оружием. На его место мы можем поставить любое энергетическое оружие (или даже не одно), если в совокупности они укладываются в данный вес и помещаются в слоты.
Средний и малый лазер оба занимают по одному критическому слоту и весят тонну и полтонны, соответственно. Значит обе установки можно поместить на доступное место. В данном примере поместим два средних лазера в свободные слоты.
Добавляя средние лазеры, мы видим, что они становятся в подходящие слоты, а использованный тоннаж меха обновляется. Удовлетворившись получившейся схемой вооружения, просто сохраняем ее. Мы готовы воевать.
Как насчет систем вроде ПРС?
Системы меняются таким же образом, как и оружие. Если есть место и свободный тоннаж, можно разместить такие вещи как ПРС (противоракетной), СЭП (электронного противодействия), СЗПЦ (захвата и пометки цели) и др. на подходящий участок меха.
Как планируется поступить с броней?
Способ представления брони в MechWarrior Online очень близок к тому, как с ней обстоит дело в настольной игре. То есть, каждая тонна стандартной брони дает корпусу шестнадцать единиц брони. Эти 16 единиц можно привязать к различным секциям меха. Если игрок купит восемь тонн брони для меха, то сможет распределить 128 единиц брони.
Согласно правилам настолки, у каждой весовой категории меха есть предел количеству переносимой брони, что тоже будет отражено в MechWarrior Online.
И последнее, что мы перенесем из настолки — способность распределить броню между передней и задней частью торса меха.
Учебный пример 2 – Распределение брони
Каждый мех делится на участки, перечисленные на рис. 2.
Предположим, например, что игрок хочет распределить стандартную броню на своем мехе Duck-O-Tron 2C. Это шестидесятитонный мех с максимальным значением очков брони, равным 201.
По умолчанию мех на каждом участке может нести лишь некоторое число очков брони. Для 60-тонного меха распределение показано на схеме слева.
Игроки могут распределить доступные очки брони между разными участками, пока не упрутся в максимум.
Нажатием стрелок у разных участков меха игроки по своему усмотрению могут увеличить/уменьшить броню этих участков.
В интерфейсе мехлаба будут кнопки, позволяющие «снять всю броню», «максимизировать броню» и «распределить броню по умолчанию».
Стоит еще заметить, что для торса доступные очки брони нужно распределять между передней и задней его частями.
Картинка выше демонстрирует Duck-O-Tron 2C с максимальными значениями брони.
А что с прыжковыми двигателями?
Они являются особенностью модели. Если у меха есть прыжковые двигатели, их можно установить/снять по желанию.
А теплоотводы ?
Их можно разместить в любой части меха, где есть достаточно свободного места.
Модули
Модули открываются в древе пилота, как было сказано в блогах разработки №3 и №4. Как только модуль открыт, он появляется в магазине. Игрок может за кредиты КомСтара купить модули, и те будут храниться в его инвентаре.
Рисунок 3
На рис. 3 видно, что на Mouse-A-Pult 4A есть три доступных слота. Число доступных слотов будет отличаться для разных моделей мехов. Например, у разновидности меха может быть иное число слотов, чем у его базового варианта.
Список доступных игроку мехов в его инвентаре позволит игроку выбирать модули, которые он хочет использовать в бою.
При выборе модуля отобразится дополнительная информация о его влиянии на игровой процесс.
Правильно будет думать о модулях, как о возможности пилотов использовать альтернативные прошивки программного обеспечения, используемого для координации работы нейрошлема и пилотируемого меха.
Эти прошивки предназначены для улучшения естественных способностей мехвоина к управлению мехом в тех аспектах, которые важнее всего для игрока.
Выбрав модули, которые игрок хочет использовать в бою, он сохраняет изменения и возвращается обратно в мехлаб.
Модули можно устанавливать и снимать только в мехлабе.
Снятые модули можно ставить на другие мехи.
Настройка внешнего вида
Настройка внешнего вида меха происходит различными путями. Игроки могут менять цвета, камуфляж или деколи на мехе, а могут поменять «шкурку» целиком.
Рисунок 4
Как видно из рис. 4, есть несколько различных элементов, определяющих внешний вид меха. Игрок выбирает основной, вторичный и третичный цвета, выбирает камуфляжную схему и деколи, если нужно. Игрок также может выбрать одну из готовых схем, одним щелчком настроив внешний вид.
Учебный пример 3 – Настройка внешнего вида
Во-первых, игрок выбирает основной цвет. Это базовый цвет меха.
Этот цвет также влияет на основной цвет камуфляжной схемы.
Доступные цвета будут отличаться в зависимости от базовых игровых цветов и, возможно, покупных, которые окажутся более экзотическими.
Затем игрок выбирает вторичный и третичный цвета. Можно считать их контрастными цветами цветовой схемы.
После выбора цветовой схемы можно применить ее к любой доступной схеме камуфляжа, выбрав ее.
На этом изображении можно увидеть, что основной цвет является главным в камуфляжной схеме. Вторичный цвет — это первый дополнительный цвет, а третичный — второй дополнительный.
Далее игрок может выбрать деколь для размещения на мехе. Деколи могут быть размещены на фиксированных местах, которые зависят от модели меха.
Возможные места наложения автоматически подсветятся при выборе деколи. Затем игрок перетаскивает декали на доступные на мехе места.
А если это кажется игроку слишком муторным, он может просто выбрать «шкурку». Они открываются по мере игры, а также могут быть куплены в магазине. На картинке ниже игрок может выбрать «шкурку» Piranha Games. Можно заметить, что деколи размещаются автоматически, а выбранные игроком цвета и камуфляжная схема не учитываются.